努力と達成感のスパイスがゲームの本来?~パズドラをやってみたよ(初心者です)

パズル&ドラゴンズ

かなり遅ればせながら、「パズドラ(パズル&ドラゴンズ)」をやり始めてみた。なんでそこまでヒットしているのか、ちょっと知りたくなった。電車の中で、ギャル(言い方古)から管理職風のおじ様まで、スマホの画面に「パズドラ」が見えたりして、なんかすげーなと思ったのです。

自分が仕事でやっているのはいわゆる“ゲーム”ではないですが、“ゲーム要素”が含まれてくるということや、少なからずITを使うので、どんな仕掛けなのかとか、知りたくなりますよね。というわけで、いろいろ読むよりまずは体感してみようと。

これまのスマホのソーシャルゲームとちょっと違った気がする

これまで、個人的に「ソーシャルゲーム」断ちしていたといいますか、きっとやり始めるとそれなりにやっちゃう性質なので、自制していた面もあります。けれど、最も大きい理由は、ちょっとためしにいくつかやってみたゲームは、ほとんどカードとガチャの仕組みで、ほんとにただ押すだけで進むゲームで、後はお金を課金したかどうかで成長速度が違うものばかりで。

そんな時、こないだ東洋経済オンラインに、ガンホーの社長インタビューが掲載されていました。そこの一節に大変共感したよ。

順序が違えば、パズドラはヒットしていなかったかもしれません。タイミングが良かったのは、(ガチャへの依存度が高い)カードバトルと呼ばれるソーシャルゲームで単に絵柄を変えたようなばかりのものが出てきて、ユーザーの中にも嫌悪感が出ていた状況だったということです。運営会社が儲かっているけど、なぜ儲かっているかわからない。そうしたモヤモヤしている中に、ポンと目の覚めるゲームを出せたという面はありました。

引用元: 「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト.

そうそう、それそれ!と思いました。まだmixiで一時期流行った「サンシャイン牧場」の方が、楽しめた(個人的に)。

でもね、これだけスマホでソーシャルゲームが広がったのは、やっぱりGREEやmobageに多いカード式のゲームのおかげだとは思うなぁ。あの基本的に「押していく」だけっていうやつ。だから、ゲームなんて難しい!と思ってた人でも、簡単にできちゃうわけですよね。そこのところのハードルが低いって大切だ。

その一方で、全く努力が必要ないゲームには、達成感が無いとも思う。確かに続けることで、持っているカードが増えていったり、アバターがパワーアップしていったり、ステータスが強力になっていくというような一時的充実感はあるのですけれど。

そんな風に思っていると、こないだ、ちょっと目に留まった記事がひっかかった。

ここ1年くらい、スマホゲーとかソシャゲしかしてなかったのですが、ひさしぶりにゲーム機のゲームをやりましたよ。2年ぶりくらいですかね。ドラクエは9以来ですよ。パズドラ、ミリオンアーサー、にゃんこ大戦争、ドリランド、LINE POPなどなどを遊んだあとのドラクエは、印象が悪かったです。めんどい!あらゆる意味でめんどい!引用元: ドラクエ7雑感:スマホ脳になったことを思い知らされる:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:ITmedia オルタナティブ・ブログ.

一部抜粋につき、誤解を与えかねないですが、めんどくさくて印象悪くても、ついついドラクエをやっちゃうから、ドラクエはすごい!と締めていらっしゃいます。

Dragon Quest 勇者ロト & ローラ姬

きっと、すっごい面倒くさいんだろうけれど、努力して経験値をためたり、努力して武器を買ったり、すごく戦闘中も攻撃する順番や、使う魔法とか、作戦を考えたり、案外“戦略的”だったりします。(ゲームの中での努力なんて努力じゃないというような野暮な話は言わないでくださいね!)

少なくとも、そうやってちょっと手ごたえのある努力を通して、達成感を得られるのではないかと思うのです。ストーリーも噛めば噛むほど、旨味が出てくるのではないでしょうか。これだけドラクエとかFFとかテイルズとかがシリーズ化されたり、あちこちにクロスメディア展開されて、ファンがいるというのは、その努力があるから世界観にはまっていくのかも、と思います。歴史が浅いとはいえ、長寿命なソーシャルゲームって、実はあんまり聞かないかも。(やらないから知らないだけかもしれんけど)

で、パズドラのガンホーの社長は、また的確なご意見を…。

僕らはこれを「収斂度」と呼んでいますが、運だけでなく、頑張って乗り越えていくという仕組みにしたかった。ゲームって努力することが大事なんですね。よく引き合いに出すのは塾です。大学受験をするとき、独学で行くことも出来ますよね。一方で塾にお金を払っていく人もいます。

ただ、お金を払ったからといって、必ず大学に受かるわけではありません。努力が必要なんです。単純にガチャを回してビックリマンチョコのようにカードを獲得しても、お金を払う努力をしているかもしれませんが、それは努力ではありません。努力がいらないゲームばかりが世の中に増えると、ゲームは世の中に必要ないものになってしまう。

引用元: 「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト.

なるほど!と思います。

パズドラは、確かにモンスターと戦うシーンで「ドロップ」というものをパズルのように組み合わせて、その数とか種類とかコンボ数などによって、戦い方が変わってくる。(けれど、分かりやすい操作ですよね)だから、やりながらちょっと指先や頭が刺激される。それでダンジョンをクリアして、ポイントを獲得したり、新しいドラゴンの卵をもらったり、レベルアップしたりすると、なかなか楽しいですよね。充実感と達成感があります。それでいて、ソーシャルゲームの要素を持ち合わせているわけで。

たくさんの人がついはまっちゃうのが分かった気がします。まだまだ初心者ですけど。

そして、人気が続く理由は、やっぱり状況を見ながらチューニングをうまく継続するんだなと。さすが、ラグナロクオンラインのようなオンラインゲームをずっと運営していた会社、そのあたりの経験がすごいんだろうな。

――リリース後は、どのような点を改善していますか?

ゲームのバランスですね。ユーザーがダンジョンで行き詰まってしまうと、間にダンジョンを追加し、ユーザーが脱落しないようゲームバランスをなだらかにしています。

引用元: 「パズドラ」大ヒットの真相 | インタビュー | 東洋経済オンライン | 新世代リーダーのためのビジネスサイト.

チューニングの要素って、人材育成や組織運営でも重要なのでしょうね。と、めちゃめちゃゲームの話ながら、ビジネスに無理やり紐づけてみる。

しかし、何事もやってみて分かることはたくさんあるものだ。食わず嫌いはよくないね。

photo by: *嘟嘟嘟*
ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。