すごろくは人を楽しませるヒントが多く詰まっているゲーム事例。

サイコロ

小学生の頃、すごろく(双六)が好きで好きでたまらなかった。なんであんなに双六って楽しいんでしょう。

といっても、家に人生ゲームなんて持っていなくて、持っている人とかめっちゃ羨ましくて、初めてどこかで双六ゲームをやった時に衝撃を受けて、その後は自分でつくっては、祖父相手に何度も遊んでもらったり、小学校に持って行って休み時間に勝負したりしていたことを思い出します。

そのうち、ただゴールするだけでは面白くなくて、自分なりにいろいろルールをつくって、双六でありながらRPGみたいな「経験値」とかが貯まって「レベル」が上がって、途中でモンスターが現れて、強くなっていないと振り出しに戻されたりするような、難易度の高いゲームもつくっていた。最高に楽しかった。

  • どれくらいでゴールするのかという設定
  • 振り出しに戻ったり、●マス戻る、1回休みというようなトラップ設定
  • ●マス進む、もう一度サイコロを降るというようなラッキー設定
  • ちょっとしたストーリー的要素をマスに入れることで世界観をつくる
  • 場合によっては使う駒にキャラクター性を持たせても面白い
  • ただ早くゴールに到着すれば良いわけではなく、ポイントをたくさん貯めるとかちょっと複雑な設定にしてゲームのやり応えをつくる

勝手に個人的に洗いだしてみましてけれど、“ゲーミフィケーション”という観点で見てみても、人を楽しませたり一定時間夢中にさせる要素をつくることができるなと思います。

というところで、

極私的俺得双六ゲームランキング。

1.桃太郎電鉄

桃太郎電鉄は鉄板。めちゃくちゃ時間がかかるけれど、やっぱり楽しい。時間がいくらあっても足りないわ。99年を制覇したいところなのですが、我が家でも2年前くらいから50年くらいでストップ中...子育てで忙しくなったからゲームできていなんだなぁ。でもまたやりたい!(某所でちらっとやりましたけど...笑)

桃太郎ランドを購入するとか、本社ビルをめっちゃ高くするとか、鉄道省で全国の鉄道を買収するとか...やり込みたい。

もう新作が出ないのは、なんか残念。やる時間ないですけど。。

2.ドカポン王国4

これの面白さも個人的に衝撃。友達なくすゲームって言われていましたよね。一緒にプレイする友達に容赦なく攻撃とか意地悪しないと負けますもんね。でも冒険しながらって感じがステキでした。

3.人生ゲーム

いわずとしれた。確か不景気バージョンとか、激辛バージョンとかあった気がする。ゲームだから楽しくやりたい...笑。

他にもモノポリーとか、いただきストリートとかありますよね。実はその辺やったことないのですけれど、双六系のボードゲームはみんなでやると本当に楽しい。この「みんなで」というところがポイントですよね。最近ではあまり聞かないけれど、特に私が子どもの頃、正月といえば双六を家族でやる!みたいなことありませんでした?私は無理矢理、祖父母とオカンを巻き込んで、自作双六をやってもらっていた覚えがうっすらと...。

あれって、運もあるし、一喜一憂するし、やるのも楽しいのですけれど 、振り返ってみると、ゲームバランスを考えながら、「このあたりでどんでん返しの仕掛けをしよう」とか「ここで喜ぶ仕掛けをしよう」とか、想像しながらつくるのって、本当に楽しいですよね。懐かしい。

個人的にゲーミフィケーションの考え方が面白いなと思っていますし、ゲームの要素をいろんな課題解決とか何か良いことに活かせないかと考えることは、今の仕事でも役立っていると思うのですが、結構こういった幼い頃の経験って、実はすごいつながっているのかも...と考えてみたり。

 

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。