意表をつくという仕掛けは人を楽しませるキーファクター。

スターウォーズ

一定の間、ゲームに夢中にさせるための 手段の一つとして、「意表をつく」というのはいろんな場面で使えますね。「え!」という驚きとか「え〜!」という悔しさとか経験すると、ついついもっとやり込んでしまう。

苦労してたどり着いたところで、振り出しに戻されたりするとすっごく残念ですけれど、それがゲームの面白さだったりします。すごろくで「ふりだしに戻る」ほどショックなものはない。ましてやRPGならゲームソフトを放り投げたくなるやろう。(例えばボードゲーム系だと、桃鉄のキングボンビーの言動とか終始いらっとくるし、理不尽だし、なんかめっちゃ資産をぶっ壊されるけど、ゲーム全体を面白くしている要素でもある。)

驚き、つまりは「大どんでん返し」が要素として重要。トランプゲームだって、例えば大富豪のローカルルールの一つである「革命(カードの価値が逆転する)」とかもその一つですよね。全員が最後まで希望を捨てずに参加できるルールが加わったもの。

実はゲームだけじゃなくて、マンガやドラマだって、大どんでん返しが最後に仕掛けてあれば、続きが気になって次回も観てしまう。それとちょっと近いかも。近いけど、ゲームは自分で続きをプレイするわけだからちょっと違うけど。

遊び心をもったイタズラっていうのは、エッセンスとして必要だと思う。個人的に「遊びごころ=余白、余裕」と思っているので、きっと余白の全く無いものって何でも面白くないと思うんだ。きっと仕事だってそうだし。

別にあっと驚くような仕掛けじゃなくても、やっぱりどうやったら楽しいか、心動かされるか、ずっと続けてもらえるかという仕掛けを徹底して突き詰めて考えないといけないと思います。これってまるで接客とかサービスと同じですねー。だって思ってもみなかったサプライズとかお店とかでされたら、やっぱり少なからず嬉しいですもんね。

ドラクエ作者の堀井さんがこんなインタビューに答えていました。やっぱり「意表をつくイタズラ」にこだわることは必要ですね!

そういえばドラクエIといえば、竜王が「もし私の仲間になれば、世界の半分をお前にやろう」と囁いてきて……子供心にもやもやしたものです!
「『はい』と答えると、レベル1になってスタート地点に戻されちゃう(笑)。これもいかにプレイヤーの意表を突いて、驚かせるかってことを考えて作ったセリフ。真剣にプレイしてくれてる人にこそ、イタズラを仕掛けるのが楽しいものなんですよ」

引用元: 『ドラゴンクエスト』シリーズ生みの親・堀井雄二「いかに“意表を突くか”に、とにかくこだわってました!」 (週プレNEWS) – Yahoo!ニュース.

真剣にプレイしてくれる人にこそ、イタズラを仕掛ける。=本当にファンになってくれるお客さんにこそ、サプライズハッピーを仕掛ける。

そんな風に思えました。

photo by: JD Hancock
ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。