ゲーム要素を用いる時に飽きさせない工夫。

パックマンとスターウォーズ

ゲーム要素を用いると、面白くないことを面白くできる(人により受け取り方や度合いはあれど)と思います。

しかも、これを特定の組織内などで活かそうと思うと、「みんなが分かるルール、参加しやすさ、簡単、負担が少ない」ということが必須条件になると思う。

高度なリテラシーを要求しないこと。ぱっと見て分かること。シンプルさ。そうすれば、たとえITを用いたものでも、参加するためのハードルが下がる。逆に導入のしやすさもまたしかり。

とはいえ、ここでぶちあたる悩みが一つあります。それは、「シンプルで簡単」=「上級者ほどすぐ飽きる」というものです。

ここで考えないといけないのは、

  • ゲームバランス
  • 新要素のアップデート
  • やりこみ要素
  • モニタリング

なのでしょうか。

分かりやすくほんとのゲームで考えてみると、一世を風靡しているパズドラなどは、初心者から上級者まで遊べるよう挑戦するダンジョンが選べるようになっている。(自分で選ばせるというのも大事か)また、新たなモンスターの追加やイベント開催が都度やってくる。(ソシャゲはほとんどそんな感じだ)個人的にはこれだけで飽きさせない、というのは結構難しいと思っています。でも、利用者の状況をモニタリングして最適な手段を投下するというのは、やっぱりめちゃ大事なことだとも思うし、はずせないもの。

Four Storms And A Twister

誰でも遊べて飽きないゲームってなんでしょう。例えば、トランプゲーム。ババ抜き。UNOなんかも。将棋やチェス、囲碁。人生ゲーム。鬼ごっこ。

これらは、ずーっとやるのは大変だけど、時々やってもいまだに楽しい。オトナの本気の鬼ごっことかやりたいもんね。そういった意味でテレビでやっている「逃走中」とか「戦闘中」って面白いですよね。やってみたい。

サバイバルゲームなんかも、弾が当たったら負け、相手陣地に到達したら勝ちというシンプルなルールで、でも装備とかコスチュームが本格的だからまた楽しくなっちゃうんやろね。(やってみたい!)

  • チーム戦
  • 対戦相手が変わったり状況が変わる
  • どきどきハラハラ感
  • 頭を使う戦略性

とかも大事なのかも。

ITを用いても用いなくても同様にこういった人の心理とか動機とか夢中にさせるという意味では必要な考え方なのかな。いずれにしても、ライバル、仲間など人の関わりというのはかなり重要ということははっきりと分かって来たかも。

このあたりは引き続き、追求していきます。

 

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。