戦記ものアニメやゲームが流行る過程はまるでソーシャルラーニングのように。

ストライクウィッチーズ

ストライクウィッチーズWebサイトより

かつては量産されて数々の戦場で活躍した航空機や戦車から、一隻ずつ名前が違い活躍の場を与えられなかった不遇な個体もある艦船へと人気が広がっている。より「深さ」を増していくコンテンツを追うためには、昔であれば高価な書籍や図書館通いなどの金銭・時間的な負担を強いられた。そうした「深さ」のコストを、インターネットやSNSは劇的に下げた。ツイッターなどでリアルタイムに情報交換されたフローの知識は、ネットに「ストック」され、PCやスマートフォンでいつでもアクセスできる。戦記に詳しいベテランが情報を提供し、新人たちが感謝を表すコミュニティーが育ちつつある戦記ものは、今後ますますユーザーの裾野を広げていきそうだ。

引用元: <戦記もの>「ガルパン」「艦これ」ヒットで注目 人気の理由 (まんたんウェブ) – Yahoo!ニュース.

先日、なぜ最近は「艦これ」や「ガルパン」とか「ストライクウィッチーズ」のような戦記物のゲームやアニメが流行しているのか、ということに対する分析の記事がありました。(そんなの流行っていることすら知らないよ!という方、すみません…。)

面白いですねー、なるほどー、世の中に埋もれていたマニアが、その力を最大級に発揮して、新たな世界と共感する仲間を広げているのですね。

コンテンツ力というものは、本当にすごい。歴史という唯一無二の強力なコンテンツに、様々なキャラクター性と世界観をミックスして。しかもたくさんのキャラクターが登場するケースが多いように感じるのですが、それってまるでAKB48で、推しキャラが推しメンのごとくいたりするんでしょうね。ということで、そう考えるとヒットする要因がいろいろあるんだろう。

わたしもそれなりにオタクではあるので、きっとハマれば、めっちゃはまる世界なんですが、怖いので手は出していません。戦記ものも、アニメも好きですから…(笑)ちょっとその時間は公私共にないので!家族にひかれますので、カミングアウトはこれくらいにしときます。

共通のテーマがあるというのは、ものすごい「ソーシャルラーニング」現象が自発的に強力に起こっているんだなー、とそういう目で見るとめちゃくちゃ面白い。(至極個人的に)

固い教育論よりも、この方が人が自発的に、しかも協力し合って自然と学び合う現象を説明するのに分かりやすい気もしています。

この「もっと知りたい!」というのって、その人の価値観とか興味とかマニアックな趣味によるところがすごく大きくて、その大半は「欲望」によるものだと思う。動機付けには、「欲」についてもっともっと考えるといいんだろうな。

そう考えると「学習」にしても「マーケティング」にしても、動機付けはやっぱり同じなんだ。

あと、もう一つ大事な指摘があった。

戦記ものは「現代と地続きの歴史」をベースとしているから、閉ざされがちな「オタク的な知識」は、開かれた「教養」に近づく。家族やオタク以外の友人とも話ができる教養は、イコール「時間を無駄にしていない」という感覚になる。時間消費型のコンテンツであるアニメやゲームにとって貴重だ。

引用元: <戦記もの>「ガルパン」「艦これ」ヒットで注目 人気の理由 (まんたんウェブ) – Yahoo!ニュース.

これは自己実現の欲求にも近い。マズローの欲求段階説を参照のこと!しかも、教養が身に付くという意味では、ある種、歴史を勉強する上での「ゲーミフィケーション」的な役割も果たしているといえよう。夢中になっている間に知識がついているのですから。楽しみながら学び合いを自然とやっているのですから。

こういうのって、知っているとちょっと得したなと思えたり、優越感に浸れたり、何かの拍子に役立ったりするもんだから、きっと。面白いですねー

 

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。