ゲーミフィケーションは学習分野で本当に成果が出ないのか?

ゲームと学習の関係性

先日、ASTD速報会(ATDに名称変更らしい)に参加してきたのですが、とても濃い話ばかりでした。その中の一つを備忘録として。

ゲーミフィケーション分野は2年前くらいからASTDでも人材開発・組織開発分野で注目されていた。もちろんこのブログを書いている2014年現在でも注目はされているが、以前ほど注目度は下がってきているとか。(というのも、単純にブームが過ぎたというよりも、海外では一定の認知を得たという方が正しいかも。)

ゲーミフィケーションは学習分野で成果が出ない?

その中で、「学習とゲーミフィケーション」の関連性においおて、学習ゲームの効果そのものは、実証研究の結果、特に高くはないということが実証されたそう。ただ、ブレンド型(その他の通常の教育と組み合わせる)の学習とすることで成果を最大化できるとも。

当たり前といえば当たり前だな、というのが私の感想です。結局、“ゲーミフィケーション”のみに頼って成果を出そうと思うのは、結局のところ多くの失敗を招く事象と同じで、おもしろい箱があるからそこにユーザを放り込んだら勝手にうまくいくでしょ、というのと一緒です。

本来、ゲーミフィケーションだって手段の一つに過ぎない。何かと組み合わせる、つまりそういった場をつくる目的を明確にして、どうやってユーザを巻き込むかとか、なぜこれをやるのかということを明確にしないと意味がありません。成果につながりません。

あと個人的に重要だと思っていることは、ゲーム要素を用いて楽しませる工夫をすることが良いのであって、単に見た目だけゲームっぽくするというだけでは成果が薄いだろうと思っていたが、やはりそのような結果もあるそうな。いずれにしてもブレンド型トレーニングとすることで成果が高まりそうだが。

仕事も人間関係もプレイフル!遊びが重要

一方で、ケヴィン・キャロル氏の講演では「遊びの重要性」が説かれていました。例えば1時間夢中でその人たちと遊ぶことで、気づけばその人の性格が分かるというもの。研修所や事務所ではなく、趣味で新しいこと、喜んでいる時にそういったことは起こる。

キャロル氏は人間の可能性を最大限に高めたり、事業の成長を継続的にするために、
社員に遊び(play)の精神や創造性を発揮できるように働きかける支援を多くの人々に
(フォーチュン500のCEOや従業員から、学校の子供まで)行っています。
実際に現地に行かれた方のブログより抜粋

「あそび」の重要性は、過去にも何度かこのブログでも触れていますが、楽しい夢中になる「遊び」もそうですし、何かしらの余裕・余白を現す「アソビ」もどちらもビジネスにおいて、職場においても、自分の仕事においても重要だと思います。

お昼休みにバレーボールするあれとか…社内レクリエーション的な運動会的イベントや…業務中にちょっと喫茶店で“茶をしばきにいく”とインフォーマルな打合せ…そういったことも何か通じるものがありますね~。

他の報告の中には、神経科学的にも、人の学習効果を高めるには、「しなければならない」系の恐怖心は、チャレンジや改善を促す意識を阻害するそうで、数字によるランキング化やパフォーマンスマネジメントによるレーティングよりも、会話を重視せよという話がありました。恐れを軽減することが重要で、ポジティブな感情をキャッチすると、記憶力も向上するし、パフォーマンスも向上するという話。このあたりはまた別途まとめたい。

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。