ゲーム要素を用いれば勝手に自発的に楽しんでくれると思うのは大間違いである。

ハンドサインをおくる特殊部隊

大間違いなんだ!

小学校や大学といった教育現場で、「ゲーミフィケーション」と呼ばれるゲームの発想を取り入れた学習が広がってきた。子どもが親に怒られてまでゲームに没頭してしまうのは、明確なゴール、克服可能な課題、報酬など、プレイヤーを飽きさせないゲーム制作の技術やノウハウが活かされているためだ。

引用元: ゲーム会社制作の教科書が異例のヒット?学力向上も?教育を変えるゲーミフィケーション | ビジネスジャーナル.

会社で開催するセミナーでも、ちょこちょこ触れていますが、「明確なゴール、克服可能な課題、報酬」といった要素は、自己効力感を高める1ステップである“達成体験”を積み重ねるために重要なものです。

結果として夢中になり、行動変容する。

ここにソーシャルな要素が加わり、周囲のメンバーが頑張っているのを見ると「自分にもできるかも」となり、“代理体験”となる。これは2ステップ目です。

細かく言うともっとあるのですが、ゲーミフィケーションは目標に自発的に向かう場をつくるためには有効に働きます。

ただよく勘違いが起こるのは、そういった仕組みを用意すればうまくいくであろうという考え方をするケースです。単純にポイント化すればいいんでしょう、とかバッジを与えていればいいんでしょうとか、それだけでうまくいくと考えている人が多いと思います、正直。

違うんです。その多くが、「明確なゴール、克服可能な課題、報酬」を設定できていないんですよね。

例えば、ゲーミフィケーション要素の「達成可能な目標設定」として、レポート提出にポイント制を採用し、そのポイントを成績に反映させる。「成長の可視化」「能動的参加」として、成績上位者の名前と獲得ポイントを中間発表するなど、ゲームの要素を取り入れることで、学生の集中力と学習意欲を向上させることが狙いだ。岸本氏の調査によれば、「授業に集中できた」「学習意欲が高まった」と回答した受講生は、合わせて9割を超えている。引用元: ゲーム会社制作の教科書が異例のヒット?学力向上も?教育を変えるゲーミフィケーション | ビジネスジャーナル.

こんな風に、何をがんばったら評価されるのかを明確にすることは第一歩だと思います。

 

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。