ポジティブに夢中になる行動の素。

人は幸福を求めようとすると、「外発的」な報酬と、「内発的」な報酬を得ようとするらしい。これはポジティブ心理学からきているとのこと。少しまとめると、

外発的な報酬=お金、モノ、地位、名誉など
内発的な報酬=自分を取り巻く世界に強く関与することで生まれる前向きな気持ち、個人的な強み、社会的なつながりなど

一般的に外発的な報酬を得ても、長続きすることはなく、「もっともっと」となってしまい、幸福であり続けることが難しくなる。内発的な報酬は、単に何かに打ち込むこと、完全に没頭する喜びを得る行為だけで十分であると。

つまり、いい気分になったり、なんか自分イケテルって思う時や、なんだかモチベーションが高まる時というのは、何かに没頭したり打ち込むことによって得られる充実感だったり達成感だったり。結果的にそれが周囲へ影響を与えるということや、それによって生まれる“つながり”や“関係性”そのものが、前向きな気分にさせるということですね。

学問的な話になると、急に難しくなりますね〜。

何がしたいかっていうと、人がポジティブに前向きに何かに取り組み、面白くて没頭できて、モチベーション高く継続して実行でき、それがリアルな自分や周囲に良い影響を与えるような、そんな仕組みについて日々悶々と考えているのです。

そのヒントになるのではないかと、ゲーミフィケーションについて調べてみています。

ちなみに、ゲーム固有の4つの特徴があるそうです。

  1. ゴール :達成すべき具体的成果。プレイヤーに目的意識を与える。
  2. ルール:ゴールに達するための制約。逆に創造性や戦略的思考を促す。
  3. フィードバック:進捗やレベルや結果が明示されること。
  4. 自発的参加:上記3つを理解し受け入れ、自分の意志で参加すること。

ゲームはポジティブ心理学的な要素とか、ゲームに必要な上記のような4要素とか、こういったものが、様々な形で組み込まれていて、ユーザがそれを体験するもの。難易度が優しすぎてもだめ、適度な負荷や、少し難しいハードルを設けるくらいがユーザの満足度も上がる。

こういったものを徹底して設計することによって、没頭し、ゴールに達するまでの楽しみを提供することができるかもしれないけれど、今必要なのはこれらに加えて、いかに継続して“アクセス”してもらえるか。そのための理由を考えないといけないということ。

きっと、ソーシャルゲームやオンラインゲームなどは特にそうなんだろうな。ゲーム、アプリケーション、システム、学習、マネジメント。色々と共通点がありそうです。

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。