ユーザビリティと夢中になれる演出、のちリアル感。

ゲームニクスってなるほど様々なサービスに使える考え方

ゲームニクスの考え方っていうのは、ほんとWEBサービスやアプリもそうですけど、エンドユーザーに触ってもらったり、体感してもらう必要がある仕組みやサービスにはめちゃくちゃ当てはまるなぁ。ゲームに限らないというか。

ファミコンのカセット © by june29

第一原則 直感的なユーザー・インターフェイス(=使いやすさの追求)
第二原則 マニュアルなしでルールを理解してもらう(何をすればいいのか迷わない仕組み)
第三原則 はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫 )
第四原則 ゲームの外部化(=現実とリンクさせて、リアルに感じさせる)

サイトウ・アキヒロさんのゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)の一節より

確かに画面を少し操作したらすぐになんとなくルールが分かったり、「説明書なんてあんなの飾りです」と言わんばかりのゲームが初期のファミコンなんかでは本当に多かったな。チュートリアルを自然と体感できていたり。この本の中では、スペースインベーダーゲームや、スーパーマリオ、ドラゴンクエスト、ファミスタなどが上記の例に上げられていますが、自分自身、小学生の頃を思い出すと納得しっぱなしでした。

難しい操作方法やルールなどをなんとか説明書や攻略本を見ながらでもやってやろうと思うものっていったら、相当強いコンテンツそのものの力というか、例えば何かの人気キャラクターを活用しているとか、グラフィックやストーリーを見たいと思えるかとか、そっちに寄ってしまうと思う。(だから、ある意味その人の好み次第というか、めんどくさくなったらもうやらない。)個人的には、ガンダム関連や、PS以降のファイナルファンタジーとか?あと、エースコンバットとかもそうかも。というか、ややこしいゲームが増えたなぁ〜ビデオゲームっていつからか。

ユーザビリティテストをやってみようと思う

先日拝見した起業家に告ぐ、ユーザビリティテストを使え | IDEA*IDEA.という記事で、ますますムダを省き、ユーザーに優しいインターフェイス、機能を備えたサービスにしなければいけないなと感じました。(現状、携わっているものはオープンソースを活用していて、なかなかうまく実現できていないのですが、今年中というかもう早い段階で必ず良いものに 改善して行きたいと強く思っています。)

特に、インターネットやPCの操作に慣れていない人でも、スマホやタブレットやもちろんPCもそうですけど、何をしたら良いか分かるようにしないと誰も使わなくなっちゃう。というか、それはきっとこれから最低限必要なことやろうなぁ。そういった人にユーザビリティテストしてもらわないといけないな。

最後にちょっとメモ。
ゲームニクスとゲーミフィケーションって、微妙に違うニュアンスだということは聞いた事があるけれど、ユーザビリティ=ゲームニクスで、モチベーション=ゲーミフィケーション に関連してくるイメージです、勝手ながら。

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。