人間は実利だけに動機づけられるわけではないという話。

人間は実利にのみ動機付けられるわけではありません。

引用元: TechCrunch記事”ガキの遊びを脱して本格的で汎用的なWeb設計戦略へと成長したゲーム化”に二言三言 | gamification.jp.

ゲーミフィケーションの考え方は、新たなサービスや、既存サービスの活性化や満足値向上には欠かせない考え方であることは間違いないですね。知らず知らずに取り入れているケースもありますけど、改めて理論として注目されている点がこれまでと違うところなのでしょうか?

いずれにしても、Webサービスであれ、仕事であれ、なんでもそうですけど、モチベーションというものが大きな要素になります。そのモチベーションを左右するのが動機付け要因。

動機付け要因

“仕事”をしていて満足というものを感じるのは、「達成すること」「承認されること」「仕事そのもの」「責任」「昇進」などがその多くを占める。これらを得ると、満足値は高くなるが、欠けていても不満足を引き起こすわけではないということ。動機付け要因は、マズローの欲求段階説でいうと「自己実現欲求」「自尊欲求」さらに「社会的欲求」の一部に該当する欲求を満たすものとなっているそうです。

衛生要因

“仕事”を不満足にさせる要因は、「会社の政策と管理方式」「監督」「給与」「対人関係」「作業条件」などがその多くを占める。これらが適正ではない場合に不満足となる。満たしたからといっても満足感につながるわけでもない。単に不満足を予防する意味しか持たないという。衛生要因は、マズローの欲求段階説でいうと、「生理的欲求」「安全・安定欲求」と「社会的欲求」の一部の欲求を満たすものとなっている。

 マズローさんとハーズバーグさんのゲーミフィケーション?

つまり、Webサービスでいえば、使いやすいインターフェースとか、使い方のガイドラインっていうのは、衛生要因なんでしょうね。大前提で、無いと困るけど、あったからといってそこまでモチベーションに左右されない。動機付け要因なんて、ほとんどゲーミフィケーション理論で触れられている項目と等しい気がする。

マズローの欲求5段階説の話や、ハーズバーグの動機付け理論とゲーミフィケーション、新旧の考え方ですけど、“モチベーション”をテーマにして括ると近しい話だということが分かってきました。

面白いですね!

けっこう、今時、実利だけに動機づけられずに、ブログメディアに寄稿したり(巡り巡って実利にはつながるのでしょうけど)っていう行動が当たり前のように起こっているのを見ると、また納得。

 

 

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。