サービス継続利用促進も教育もヒーロー感の演出が肝。

DiGRA(日本ゲーム学会)@立命館大学で登壇 | gamification.jp.

上記ブログで触れられていたのですが、ゲーミフィケーションを活用して、何かしらのサービスの継続利用を促進するには「ヒーロー感」を出すことが重要だという話。

私の中で、初めて「ヒーロー」を意識したのはメタルダーです。幼心に最終回で泣きました。(詳しくは覚えていません)が、そんな話ではなくて!

ユーザーの“こうなりたい”を意識する

ユーザ(ご利用者)が、そのサービスを続けて使うことによって「こうなりたいな」というビジョンを描かせ、想像できる状態をつくりだし、さらにその「こうなりたいな」に少しずつ近づいているという感覚を“実感”してもらうことが重要だということです。実感してもらうためのフィードバック、つまり演出が大切になりそう。

以下、引用。

基本的にゲーミフィケーションのデザインは利用者との中長期的なリレーションを作るという考え方を根本に持って行うべきものです。(中略)「ヒーロー」感を演出するというのはゲーミフィケーションにおいて重要な考え方の1つです。
このサービスを使うことで(あなたのなりたい)こんな人になれますよ、ということを応援したり、そういう人に近づいていっていることを色々にフィードバックしてあげる。
Nike+がいいランナーになることを応援したり、いいランナーに近づいていっていることをフィードバックするように作られていたり...(中略)
ヒーロー感の演出という考え方は中長期的な視点で行うべきものですし、一方でいつまでたっても明確に達成できるようなものでもありません。現実世界ではいくら進んでもまだまだ上があり得ます。(http://gamification.jpより)

ユーザにゴールと成長を意識させ続ける

俺は「メタルダー」になるんだ!(別に仮面ライダーでもウルトラマンでも戦隊でもアメコミヒーローでもいいんですけどw)と、何かしら目標となるもの、ゴールを持ち、そのゴールを意識させ続け、成長を実感させることですね。メタルダーにはなれませんが、もしかしたらムキムキの筋肉マンにはなれるかもしれません。なりませんけど。

これってモチベーションそのものですね。

マーケティングとかじゃなくとも教育とか組織とか…あてはまる気がします。

良い情報があったり、ご意見など以下にいただけましたら幸いです。

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。