ゲームと創造的な毎日を。

ゲームと比べると、現実は非生産的だ。ゲームはより明確なミッションと満足のいく具体的な仕事を与えてくれる。(REALITY IS BROKEN , Jane McGonigal)

あくまで、私はゲームより“非生産的”で“創造的”な現実の方が好きですけどね。それとはまた違う話。

ここでいう「満足のいく仕事」というのは、利用者(ユーザ)にとっての体験が満足的であるかどうかということだと思います。

満足のいく仕事は「明確なゴール」と「ゴールに向けた次の具体的なステップ」から始まり、着実に進んでいくことを実感できることで、満足感を得ることができる。ゲームの場合、やればやるだけ成果が保証されていることから、余計なストレスがなく、はまり込むのかもしれません。

マズローの欲求段階説の生存欲求とか安全欲求が確保されている前提で、社会的欲求、自我の欲求はもちろん、ある意味、その“世界”の中で自己実現の欲求まで果たしまえるような。(ドラクエでレベル99まで上げるとか)

どんなものでも、ゴールとそこに向かう途中のマイルストーン的なもの、プロセスみたいなものをちゃんと積み上げて、見える化していくことって共通しているのか。

考えてみれば、自分は受験勉強だってそんなゲーム感覚を取り入れてみたりしたな。やったらやった分だけ、升目を埋めていくような。それに合わせて、模試の成績が上がって行く成果が目に見えることで、さらにモチベーションが上がる。そういうもんかもしれない。だって、E判定が一夏で一気にAやBに変わるというのは、それだけ没頭する何か仕掛けが必要だったわけだし。

組織における人のマネジメントでは「行動科学マネジメント」を提唱している石田淳さんの本とかでも、よくこの手の話が出てくる。あと、同じく組織の中における人のことや、疾病予防・回復のための生活習慣の改善などによく出てくる行動変容プログラムも近しいな。奥が深いです。

シンプルで、ゲーム性があって、実生活にとっても有益になるような、そんなサービス・システムを企画したい。

ブラ・トヨ

ブラ・トヨ について

真面目にゲームやアソビの利活用を研究中。 行列と渋滞が苦手。締めのラーメンは食べません。野球は観るのもするのも好きな元テニス部員。妄想と空想と現実の狭間で過ごす。時々ダークサイドが露出しますが許してください。